
・ガンダム用の編成
・ガンダム戦でのコントロール・注意点
(最終更新日:2021年10月25日)
イベントや通常戦域、果てには局地戦区にも出現するガンダムことドッペルゾルドナー。
偏向障壁持ち、高火力、範囲攻撃となかなかに厄介な性能をしています。
初見で部隊を壊滅させられた指揮官も多いのではないでしょうか?
しかしこのガンダム、対策は意外と簡単です。
試しに「ガンダム対策を教えて」と知り合いの指揮官に聞いてみましょう。
恐らく、100人中100人の指揮官が、カルカノM91/38と答えることでしょう。
それほど妹カノは強力な人形であり、ガンダム対策の最適解とも言えます。
しかし、妹カノは☆5であるため入手難易度が低いとは言えません。
妹カノを所持していない、育成が終わっていないという指揮官もいると思います。
そこで今回は、
妹カノ抜きでのガンダムの倒し方を編成込みで紹介していこうと思います。
ガンダムとの戦いに慣れていない指揮官の参考になれば幸いです。
それでは見ていきましょう。
局地戦区のガンダム戦において必ず知っておいて欲しいこと

編成の前に、ガンダム戦において必ず知っておいて欲しいことがあります。
それは、局地戦核心地区でのガンダムは偏向障壁が100%なので、重装部隊が必須だということ。
また、イベント等でたまに現れる異常に戦闘能力が高いガンダム部隊も偏向障壁が100%だったりします。
つまり、重装部隊で偏向障壁を削らないと、ダメージが全く入りません。
どれだけ育成していなくても、最低でも1部隊は重装部隊を出撃させてください。
ガンダム対策の編成
カルカノM91/38について

カルカノM91/38(以後、妹カノと呼称)はガンダム対策としては最適解と言えます。
なぜなら、スキルにより4500%の狙撃を行うことができるからです。
当然、非エリートクラスのガンダム相手にも強く戦うことができます。
また、妹カノのスキルはHPが一番高い敵を対象とします。
ガンダム+αのような複合敵が相手でも問題なく狙撃が可能です。
それほど妹カノの強敵適正は高いです。
なので、製造できた指揮官は最低でも1人は育成をしておくことをおすすめします。
以降、ガンダム対策ができる編成をいくつか紹介しますが、あえて妹カノを採用していません。
どの編成においても妹カノを入れればガンダムを安定して倒せるようになるからです。
カノパイシステム

HG/RF編成の考え方と編成例でも紹介したカノパイシステムです。
もちろん、R93の枠を妹カノにしてもOKです。
編成自体が強力なので、対ガンダム戦以外にも幅広く応用が利きます。
ちなみに、妖精については何でもいいと思います。
個人的には火力を上げることができる砲撃妖精が一番ぴったりかなとは思っています。
IWSシステム

同じくHG/RF編成の考え方と編成例で紹介したIWSシステム。
こちらもガンダム相手に強く戦うことができます。
上記の例ではアタッカーをIWSとKSVK MODの2人にしています。
アタッカーを1人減らし、PPKのような射速バフを与えられるHGをもう1人追加してもOKです。
この編成は、ガンダムのような強敵には強いものの、
ダイナゲートやスカウトのような大量の雑魚敵には非常に弱いです。
特に局地戦では使うタイミングには注意しましょう。
竹槍×2編成

妹カノもいない、IWSや高火力RFもいない、射速HGも育っていない。
そういう場合にガンダムと戦う最終手段として竹槍があります。
ただし、この編成で戦えるガンダムは1体。
被害を覚悟すれば2体までは行けますが、3体以上はどうしても厳しいと思います。
あくまで最終手段として考えてください。
この編成を使う場合、スキルのオート発動は必ずOFFにしておきましょう。
戦闘の流れとしては、
①竹槍のチャージを溜める。
②重装部隊により偏向障壁を全部剥がす。
③偏向障壁が剥がれた瞬間、スキルのオート発動をONにする。となります。
ちなみに、竹槍のチャージは全部溜める必要はありません。
ガンダムを2発以内の狙撃で倒しきれればチャージ1~2でも十分です。
5HG編成

5HG編成の記事でも紹介したシールド編成。
スキルを発動するタイミングにさえ気を付ければ、コントロールも不要で安定しています。
やはり、最大の欠点は編成難易度の高さでしょうか。
火力デバフ編成

上記の5HG編成に近いデバフ編成。
5HG編成と違い、防御を弱める代わりに殲滅速度が上がっています。
まずはシールド要員。
これはHS2000でほぼ決まりでしょう。
次にデバフ要員。
表記例ではM1895MODを使用していますが、無理にデバフHGでなくても構いません。
例えば、SMGのRO635のような他銃種のデバフ要員でもこの編成は成り立ちます。
注意点として、5HGのようにシールドを貼り続けることができません。
RFの陣形効果(HGのスキルCT短縮)をできるだけシールドHGに付与できるようにしましょう。
SG/MG編成(非推奨)

一応、普通のSG/MG編成でもガンダムを倒すことはできます。
しかし、MGの1弾倉目までに戦闘が終わらなかった場合、悲惨なことになります。
SGもMGも移動速度が遅いためコントロールできず、
MGはリロードを挟むためガンダムのHPを全然減らせず、
ガンダムの範囲攻撃によりLink数がどんどん削られ、こちらの火力が落ちていく。
こういう展開になりかねません。
必ずリロードまでの1弾倉目で倒しきれる場合のみ、SG/MG編成で戦ってください。
ドッペルゾルドナーの特徴

では、ガンダムとの戦い方を詳しく見ていきましょう。
ガンダムの特徴として、偏向障壁と装甲を持っているというものがあります。
そのため、偏向障壁を破る重装部隊と、装甲を突破する徹甲弾持ちのRFが必要となります。
ちなみに、通常マップで出てくるガンダムの偏向障壁は大体50%前後(=ダメージ50%カット)。
妹カノのような高ダメージを叩き出せる方法があれば、無理に偏向障壁を消す必要はありません。
しかし、最初に述べた通り、局地戦区核心の場合偏向障壁が100%なのは気を付けましょう。
ドッペルゾルドナーの攻撃パターン
次にガンダムの攻撃パターンです。

ガンダムは通常時は、1人に対する榴弾攻撃を行います。
これは味方が使う榴弾系スキルと同様、Link全体への攻撃+その周囲への攻撃となります。
Link数に応じてダメージが上がるため、人形で素受けしては大ダメージを受けてしまいます。
逆に言えば、シールドで1Link扱いにすればダメージをかなり抑えることができます。
この辺りの仕様については、シールドと偏向障壁の違いの記事にて解説しています。

そして、戦闘開始から約8秒経過以降は全体に対する範囲攻撃を行います。
全体と言っても、ランダム8マスなので運よくスキルの対象外となる場所も出てきます。
この攻撃を受けると部隊全体が壊滅的な被害を受けてしまいます。
そのため、この範囲攻撃を撃つ前に倒すか、そもそも撃たせないようにすることが非常に大事になってきます。
ちなみに、こちらの範囲攻撃もシールドが有効です。
5HG編成や火力デバフ編成が刺さるのはこのためです。
ドッペルゾルドナー戦でのコントロール

ガンダムも他の敵と同様に、歩行中は攻撃動作を行いません。
そのため、前列の人形を1列前に出し、
一時的に足を止めてからまた戻るコントロールが有効となります。
コントロールについてはコントロールテクニック解説の記事にて解説しています。
敵が足を止めたり歩行したりを繰り返しているうちに倒してしまいましょう。
【要注意!】ドッペルゾルドナー戦での妖精について
妖精についてですが、
ガンダムの出現位置によっては、挑発妖精や双子妖精が非推奨となるパターンがあります。

ガンダムが敵の後方から歩いてくるパターン。
局地戦区では確かこのパターンだったと思います。
このパターンはガンダムが足を止めるまでに倒しきれるので特に問題はありません。
…が。

ガンダムが最初から敵の前衛にいるパターンがあります。
この場合、ガンダムが殆ど歩行しないため、挑発妖精や双子妖精が非推奨となります。
なぜなら、ガンダムを動かすためのコントロールができないからです。
もちろん、敵の範囲攻撃前に倒せれば問題ありませんが、数が多いとそうもいきません。
事前に敵の陣形を把握して、妖精の使用の有無を判断しましょう。
まとめ

以上、ガンダムことドッペルゾルドナーの倒し方でした。
何度も言うようですが、妹カノがいれば妹カノが一番です。
自分に合った編成をし、局地戦区も頑張りましょう。
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はじめまして。
シノは今開催中の局地戦区でも大活躍してくれてるのでとても助かっています〜
今のところシノ+ボーナス付きのRF+SGやHGで幅広い編成倒せているので良いですね!
シノは局地戦区の敵なら刺さる奴多くていいですよね
核心8まで大活躍してくれるのでぷにぷに指揮官の私にとっても救いの女神です