【ドルフロ】一神教でも可能!最高効率13-4レベリング解説【効率プレイ】

レベリング
この記事の内容
  • 13-4レベリング方法
  • 1LinkVectorを使用する編成
  • 1LinkVectorを使用しない編成
  • バフのおさらい

(最終更新日:2021年11月21日)

皆さんこんにちは、管理人のドルぶろです。
今回は、13-4での貧乏ランレベリングについて解説していこうと思います。

13-4eは先行鯖でも現役の最高効率のレベリング場であり、

  • コアが落ちやすい
  • 経験値効率が良い
  • 1LinkのVectorを使用するので超省資源で周回可能 ←重要!
  • 装甲敵撃破のウィークリー任務が達成できる

と非常に美味しいレベリングスポットとなっています。

しかし、問題は編成難易度の高さ。
1LinkVectorが2人に☆5砲撃妖精まで必要です。

そのため、

「砲撃妖精がまだ☆5になっていないんだけど…」
「一神教だから同じ人形を育成するのはちょっと…」

「色々と調べてみても、載っている情報は理想系ばかりで再現できない」

こういう指揮官もいるのではないでしょうか。

ドルぶろ
ドルぶろ

安心してください、それでも周回は可能です!

今回は、13-4貧乏ランレベリングが可能な編成を3つ紹介したいと思います。

私個人が検証した結果であり、他にも方法があるかもしれません。
また、理想系とは違い資源消費がやや増えたり、被弾をする場面がでてくることもあります。

それでもなお、他のレベリング場よりも美味しいので、ぜひ目指してみてはいかがでしょうか。

それでは見ていきましょう。

13-4の基本の周回方法

最初に13-4eの周回方法について説明します。

13-4eレベリングは1周5戦、ステージクリアまでいきます。
これはどの人形を使っても共通のルートになります。

中央の大型飛行場に補給要員右側の司令部にレベリング部隊を配置します。

後は通常の貧乏ランと同様。交代要員をまず補給します

レベリング部隊は上図のようなルートで進行します。
下の敵司令部を占領するとステージクリアとなります。

プランモードを使用する場合、
上図の数字の順番でタップしていくとステージクリアまで自動で進んでくれます。

レベリング可能編成紹介

1LinkVector×2

最もメジャーとされている1LinkのVectorを2人使用するパターンです。

省資源で周回できるものの、求められる要素が高く、

  • 1Linkかつスキルレベル10のVectorが2人
  • ☆5の砲撃妖精
  • 416MOD(陣形効果目的なのでMODⅠでも可)

固定でここまで用意しないといけません。

逆に言えば、
☆5妖精と416MODが用意できなければ、1LinkVectorを用意する必要もありません。

1周にかかる資源はかなり少ないため、複数育成に抵抗がない指揮官はこの形を目指していきましょう。

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【ドルフロ】13-4レベリングに備えて準備しよう【周回】

エージェント416 + 416MOD

エージェント416と416MODを入れ替えながら周回するパターンです。

416MODの開幕CT6秒+高威力の榴弾スキルにより周回が可能になります。
そのため、他の榴弾スキルARではスキル発動が間に合いません

エージェント416、416MODともに火力が高いため、妖精やバフ役からの火力上昇はやや少なめでも行けます。

一神教の指揮官には最もオススメする編成です。

エージェント416 + 416MOD

416が数回攻撃を受けるタイミングがあります。

そのため、外骨格はできるだけ良いものを装備させましょう。

vector + スコーピオン

Vectorとスコーピオンを入れ替えながら周回していくパターンです。
スコーピオンは最低でも最大強化済みの専用装備を装備しておきたいです。

というのも、スコーピオンは☆3であるため焼夷手榴弾の倍率が低いからです。

Vectorのみで考えると416からのバフで十分ですが、スコーピオンと入れ替えていくとなるとバフ役がもう1人欲しくなってきます。

また、この編成は砲撃妖精が☆5になっていない場合を想定しています。
そのため、1LinkVector×2でもこの編成で周回が可能です。(計算上では)

育成枠が2枠と減ってしまいますが、
少数のみの育成の場合や、任務消化のついでと考えると意外と悪くありません。

同じ焼夷手榴弾持ちとして☆4のKLINがいますが、私は未育成のため検証ができません。
KLINを育成していてアタッカーとして採用できたという指揮官がいれば、ぜひ教えてください。

vector + スコーピオン

スコーピオンが被弾していますが、妖精や天賦で火力を上げることができれば被弾しません。

バフ役について

続いてバフ役について解説していきます。
これは編成問わず、13-4eレベリングにおいて最も重要なところです。

一番の理想は☆5砲撃妖精(殺傷型Ⅱ)+416MODですが、全ての指揮官が用意できているわけではありません。

そのため、自分の所有状況に応じて理想状態に最も近づけるかが重要になってきます

妖精のステータスバフ

一番影響が大きいのは妖精のステータスバフの要素です。
できるだけ火力ステータスバフが高い妖精を編成するようにしましょう。

また、☆が低くても砲撃妖精が必ずしも最適解とは限りません

例えば、☆3砲撃妖精の火力バフは33%、☆5指揮妖精の火力バフは36%。
この場合、砲撃妖精よりも指揮妖精の方を選択していくことになります。

妖精の天賦によるバフ

忘れないで欲しいのが妖精天賦によるバフです。
榴弾系スキルは火力ステータス参照なので、当然天賦によるバフも計算されます。

天賦さえ発動できれば、理想よりもやや下の火力バフであっても被弾しません。

そのため、妖精の☆に合わせて最も発動率が高い天賦を選んでおきましょう

人形の陣形効果によるバフ

人形による陣形効果バフもしっかり考えておく必要があります。

エージェント416&416MODをアタッカーにする場合、バフ役はHGになります。

もっとも火力バフの数値が高いのはジル・スティングレイ
ただし、限定人形のため未所持の指揮官もいると思います。

未所持の場合、次点で火力36%バフのM1895 MODMP-446 MOD

さらに次点で未MODのM1895QSB-91が候補になります。

他にも候補はいますが、陣形範囲の関係上これらの人形が適しています。

Vectorを始めとするSMGをアタッカーにする場合、ARがバフ役となります。

もっとも火力バフが高いのは416MODの45%と圧巻です。

以降未MOD416、6P62…と続いていきますが、火力バフが30%以下の場合はHGとの選択になります。

まとめ

以上、13-4レベリングについてでした。

宿舎の空きが足りない指揮官や、宗教上の理由でVectorを複数用意できない指揮官にも満足いく内容になったでしょうか?

と言っても、やはり理想形である1LinkVectorでの周回を目指したいところ。
自身の主義を変えてでも効率を求める…たまにはそういうのもいいのではないでしょうか。

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